Witam ponownie
Ponieważ mój poprzedni poradnik wzbudził niejakie zainteresowanie, niniejszym przedstawiam kolejny odcinek z serii „skąd strzelać by zastrzelić” ;] Tym razem na tapetę biorę jedną z moich ulubionych map, czyli Harbor. Przypominam, że piszę pod niedoświadczonych graczy, stąd też pojawiające się nierzadko oczywistości.
Mapka jest specyficzna o tyle, że chociaż całkiem duża, to walka na niej zwykle skupia się na choke'u (garage/alley) lub obszarach spawnów (czyli lamerski spawn-camping, wliczając w to artylerię). O ile jeszcze przy „wąskich gardłach” można jako-tako nawiązać walkę, to drużyna przyciśnięta na spawnie ma konkretnie przerąbane i bez dobrego teamplayu (czego na publicznych serwach z przypadkowymi ludźmi raczej się nie uświadczy ) nie ma szans. Dlatego też ogień zaporowy może ratować sytuację. Pamiętaj: przewaga wysokości jest kluczowa, bo im wyżej jesteś tym więcej widzisz i tym skuteczniejszy jest twój ostrzał. Na mapie jest od groma skrzyń, parapetów i gzymsów. Wykorzystaj to. Odpowiednio użyty MG spisuje się znakomicie do odcinania wrogowi przejść. Druga zasada: granaty są zmorą MG. Zwykle nawet jeśli zobaczysz „prezencik” wybuchnie on, zanim zdążysz poskładać broń i uciec. Dlatego też w miarę możliwości wybieraj miejsca poza zasięgiem rzutu lub przynajmniej osłonięte z którejś strony. Jeśli zaś chodzi o snajpera, to z racji niewielu długich odcinków, braku krzaczków etc. oraz mając na względzie przejrzystą kolorystykę tekstur sugeruję zrezygnować z lunety i przestawić się na kara/mosina, ewentualnie półautomat (przy czym rosyjski jest tragicznie nieprecyzyjny na większe odległości). Tyle słowem wstępu, jedziemy.
(Jedna uwaga – mapa poglądowa nieco różni się od faktycznej. Ufam w domyślność czytelników)
Zaczynamy od zachodniego spawnu. Mały koszmarek, jeśli pozwolić wrogom zając pozycje i przycisnąć – zasypią cały teren granatami i nie pozwolą przebić dalej. Jeżeli twoja drużyna tu trafiła, prawdopodobnie zamiast ruszyć na Police Building przez West Alley radośnie ginie w deszczu granatów i ołowiu, nie ruszając się z miejsca. Trudno, będziesz musiał myśleć za nich…
<<1>> Najłatwiejsza do odcięcia jest wspomniana West Alley – sam jeden możesz zabezpieczyć plecy swojego teamu. Nie warto podchodzić bliżej, tutaj każdy przeciwnik musi biec prosto na ciebie. Ruch na tej trasie może być niewielki, ale wystarczy jeden cwaniak z automatem, by wykosić pół składu – dlatego warto się chwilę ponudzić. Jeżeli to ty atakujesz i nie masz skrupułów – połóż się z MG po drugiej stronie przejścia. Też nikt nie przejdzie. <<2>> na skrzynce pod siatką maskującą możesz ustawić się z karabinem powtarzalnym. Duża wada tej lokacji: zawężone pole widzenia. Zaleta: bezpieczeństwo. O ile większość terenu wokół A jest zabójcza, to to miejsce jest w miarę dobrze osłonięte. Jesteś mało widoczny i poza zasięgiem większości granatów (prawdziwa zmora tego spawnu).
<<3>> najbardziej wysunięta pozycja defensywna, jaką jest sens zajmować. Na mapce ich nie ma, jednak dwie skrzynie na wschodzie dają całkiem niezłą ochronę, przynajmniej z boków – ale nie z tyłu i przodu (wspominałem już o granatach?). Jak na widelcu masz wrogów wybiegających od strony Shed. Ale…
<<4>> …po co leżeć między skrzyniami, kiedy możesz na nie wskoczyć i wydatnie zwiększyć widoczność? Tym samym zyskując o niebo lepsze pole ostrzału. By to zrobić wystarczy skoczyć z murku na północy (alt+W+jump, czyli skok ze sprintu. Warto robić to z pistoletem w garści, nie spowalnia postaci). Z tego miejsca możesz też skoczyć na 5.
<<5>> pozycja podobna do 3 i 4, bonus – konkretna osłona ściany z prawej strony – widzisz mniej, ale i ciebie mniej widać, a więc i trudniej Cię dorwać. Proste, prawda?
<<6>> murek na północy daje świetną widoczność na wszystkie trzy trasy atakujących. Ważne jest, żeby nie chować się za rogiem budynku (jak często czynią gracze, co strasznie ogranicza widoczność) ale rozłożyć się zaraz przy krawędzi. Owszem, łatwiej zarobić kulkę ale to ryzyko, które warto podjąć. Tym bardziej jeśli kumpel zapewni nam wsparcie drugiego MG, wtedy nawet słaby refleks (zakładaj, że przeciwnik myśli. Jeżeli raz wybiegł ci pod lufę i zginął, za drugim razem ostrożnie wychyli się zza rogu) nie jest taki zabójczy. (wysunięcie się na krawędź wystawia nas niestety na inne ryzyko – ach, te granaty… )
<<7>><<8>>
TO za to jest zabójcze. Oto miejscówka nr 1 do obrony tego spawna. Ktoś powiedział Ci, że na Harbor nie można strzelać ze Flak88? Ja też uważam, że bredził Dostać się na nią można po ustrojstwie, które wystaje z lewej strony działa – jeśli strzelasz z rifle’a nie pchaj się na samą górę, przyklęknij i korzystaj z uzyskanej w ten sposób osłony.
A teraz spawn przy B. Nieco lepszy do obrony ze względu na to, że przeciwnicy chcąc wejść w bliski dystans chcąc nie chcąc muszą uderzać z południa. Kłopot w tym, że nadal mogą bez problemu posyłać granaty, poza tym mają kilka ładnych, wysoko położonych miejsc które mogą wykorzystać by strzelać ponad skrzyniami. Dlatego tez musisz:
a) ustawić się nieco z tyłu
b) mieć oko na wspomniane punkty
<<9>> podstawa programowa każdego strzelca. Nie daje wielkich możliwości ofensywnych, ale - jak już mówiłem – twoim pierwszym zadaniem na spawnie jest obrona. Z dziewiątki możesz podziurawić każdego wbiegającego na twój teren, poza tym masz widok na okna Police Building (13, 36), z których może wychylac się snajper.
<<10>> to już coś ciekawszego. Jak widać świetnie kryje przejście po lewej jak i piętro garażu, z którego wrogowie mają świetny widok na podejście. Jeśli któryś z twoich kompanów wybiera się w tamtą stronę warto właśnie tam położyć ogień zaporowy – nawet, jeśli nie widzisz przeciwnika. Przedłuży to życiorys kolegi co najmniej o 5 sekund Aha, jeszcze jedno – jeżeli wrogowie nacierają przez Alley ze spawnu wschodniego, połącz siły z kumplami na piętrze garażu właśnie. Masakra gwarantowana. Jak się tu dostać? Po armacie. Przepis taki sam jak na 7.
<<11>> nieco bardziej wysunięta „siostra” dziesiątki. Żeby się tu dostać musisz przejść po północnym murku przy pierwszym spawnie i dwa razy przeskoczyć po skrzyniach, ewentualnie zeskoczyć z 22.Tak czy inaczej nie polecam tego miejsca dla MG (zbyt łatwo zajść od tyłu), już raczej dla snajpera.
<<12>> niezła alternatywa dla dziewiątki. Również dostęp poprzez Flak88. Wystawiona flanka. Reszta – patrz wyżej.
Przechodzimy do miejsca kaźni, czyli choke’a na garażu. Przygotujcie się na naprawdę ostrą jazdę... <<13>> poznajcie szczęśliwą trzynastkę. Szczęśliwą, jeśli się tu rozłożycie. Totalnie prze***ną dla wszystkich, którzy nadejdą ze wschodu ( )… Ujmę to w krótkich słowach – śmierć i zniszczenie. Nie, nie przesadzam ani trochę. Dwie rzeczy są pewne. Po pierwsze, zdobędziecie tu mnóstwo fragów. Po drugie, wrogowie was znienawidzą i będą przeklinać od noobów (słowo daję, nie wiem czemu niektórzy używają tego jako obelgi), lamerów i MG sprayerów do końca meczu. Jednym słowem - rozrywka gwarantowana. <<14>> całkiem sympatyczna sztuczka zmałą skrzyneczką. Jeśli 13tka rozwścieczy atakujących przez garaż, to 14tka i kolejne pozycje obok niej zniszczą psychicznie wrogów na wschodnim spawnie. Jak widać na celowniku masz cały teren przy Warehouse. Nie, to nie jest fair. To jest wojna. Baw się dobrze… Wymagany refleks, w bitewnej zadymie i tłoku wystarczy jeden przeciwnik, by skończyć twą radosną działalność. Tych z bronią precyzyjną likwiduj w pierwszej kolejności (to może być trudne). Nie pozwól się również rozstawić wrogiemu MG (to akurat jest całkiem proste). Trzecie przykazanie – jeśli dopuścisz wrogów zbyt blisko, wykończą cię granatami (owszem, powtarzam to do znudzenia – ale to gardłowa sprawa)
<<15>> kolejne miejsce z serii „powinni tego zabronić” Nieco gorsze możliwości względem 14 jeśli chodzi o wschód, za to dwa wielkie plusy – widoczność na piętro garażu oraz północ. Trzeba się odpowiednio ustawić, ale możliwe jest dokładne krycie obu stron – doskonałe połączenie.
<<16>> o tym raczej krótko, bo i stosunkowo kiepska lokalizacja. Wejdziemy na nią po gzymsie nad garażem. Obejmować tylko w razie zajętych 13, 14 i 15 (co zdarza się wyjątkowo rzadko, wspominam jednak o tym na wypadek serwerów 20+ players).
<<17>> jedyną zmorą „szczęśliwej 13” jest całkowita bezbronność na ataki z flanki. Rzadko przeciwnik który przejdzie przez parter (co powinno mu się udać tylko jeśli przyszedł z północy… bo na wschodnią stronę bardzo uważasz, prawda?) budynku na górę daruje sobie przyjemność zatłuczenia cię kolbą… 17 rozwiązuje ten kłopot. Jeśli masz kłopot z ułożeniem się na stole, możesz walnąć się na ziemi, jednak warto się potrudzić żeby widzieć piętro garażu, inaczej aż żal tkwić nad samymi schodami. Siedemnastka nie kryje drabiny, ale rozstawianie tylko na nią MG to już żałosne lamerstwo. I marnowanie potencjału broni na dokładkę… do tego wystarczy jeden człowiek choćby i z pistoletem <<18>> też krótko – żałosne kamperstwo, niegodne snajpera. Zamieszczam głównie ku przestrodze.
<<19>> to jak widać głównie uzupełnienie 15, dobre do nękania północnego spawnu i prewencji, jeżeli wróg przebije się przez Alley i Shed. Przeciwnicy z zachodniego prędzej czy później zajmą Police Building i cię bez problemu rozstrzelają, więc lepiej dobrze się wpierw zorientuj kto i skąd przychodzi.
<<20>> miejscówka na piętrze garażu. Po tych dwudziestu punktach każdy powinien już łapać ogólne zasady, więc będę się trochę streszczał. Widać co kryje. Główne zagrożenia – celny granat ciśnięty zza rogu Alley i zachodnia flanka (Police Building). W razie zadymienia drewnianego podestu konieczna ewakuacja.
<<21>> a to jedna z perełek tej mapy. Kryje tylko i wyłącznie przejście od Shed, ale za to jak – śmierć jak spod ziemi Tak na prawdę nie jest to miejsce specjalnie efektywne, ale po prostu je lubię. Z przodu tylko granaty mogą ci zaszkodzić, bo trafienie w tak wąską szczelinę graniczy z cudem. Z tyłu i prawej nie masz absolutnie żadnych szans na obronę. Decyzja należy do ciebie.
<<22>> baaardzo fajny trick dla strzelca. Aby dostać się na to stanowisko należy wskoczyć na gzyms po prawej piętra garażu. Na początku zapewne trudność będzie sprawiał róg budynku – nie zniechęcaj się, tam naprawdę można wejść I zrobić paskudną niespodziankę przeciwnikom. Jeśli zależy ci na osłonie, nie przechodź aż do okna (przez które już przejść nie można), tylko zostań za rogiem.
<<23>> jak widać jest to miejsce w połowie drogi między 20 a 22. Jest maksymalnie odsłonięte więc licz się z szybkim zgonem. Czasem warto zasadzić się tam z automatem lub jeśli czatujesz na wroga nadciągającego z 20 – możesz perfidnie wpakować mu kulę w plecy…
<<24>> pozycja tylko dla snajpera. Zasada działania podobna do 21 ale o wiele mniejsza frajda i skuteczność.
<<25>> jedna z najlepszych miejscówek snajpera na tej mapie. Wskoczyć tu trzeba na sprincie przez Alley a potem przytulić się do ściany. Wychylając się z ADS (Iron Sight) możemy zaliczać kosztem wrogów w Police Building jednego headshota po drugim – właściwie bezkarnie, o ile nie przyleci granat. Jeśli przyleci należy zależnie od tego, gdzie upadł oraz wedle własnego uznania:
a) Na sprincie wyskoczyć tą samą drogą, którą się przyszło – może się udać zwiać
b) Na sprincie dopaść przeciwległej ściany i zalec na ziemi – może się udać przetrzymać
c) Na sprincie wyskoczyć drzwiami za zachód. Sugerowane wcześniejsze naciśnięcie binda, pod którym zależnie od strony mamy „For People for Stalin!”/”For Reich for Fuhrer!” – właściwie nie może się udać (chyba, że akurat PB jest pusty), ale przynajmniej umrzesz z godnością. I jak bohater z Hollywood. Gracze lubią takie rzeczy... <<26>> dobra pozycja do ataku na wschód. Koniec przekazu. Przy okazji – NIE do ataku stąd na zachód. W ogóle NIE atakuj na zachód przez garaż. NIGDY To NIE jest dobry pomysł. Co najmniej 6 przyczyn takiego stanu rzeczy masz powyżej. Rozstrzelają cię, zabiją, zastrzelą, zlikwidują, sprzątną zanim zorientujesz się co jest grane. Atakuj przez Alley, zaczynając od granatów w okno. I dymnych pod nogi. Jeśli naprawdę musisz iść przez garaż rzuć najpierw kilka dymnych, krzyknij „Tora! Tora! Tora!” i odbezpiecz Satchel Charge’a. Wtedy MOŻE nie zginiesz śmiercią totalnego idioty…
<<27>> jeżeli chwilowo nie masz broni ręcznej żeby stanąć na 25 ani nic lepszego do roboty, możesz ustawić się na okna PB. Tylko, na litość, trochę w głębi, bo inaczej zablokujesz drzwi – a tego NIGDY nie wolno robić. A tak w ogóle to lepiej wybierz sobie inną pozycję, bo jeśli nie masz szczęścia (a na tej pozycji zwykle się nie ma, bo albo ktoś wleci z prawej, albo akurat rzuci ci na głowę granat) to na tej pożyjesz średnio 15 sekund.
<<28>> „dlaczego zachodni spawn jest tak maksymalnie przerąbany”, odsłona… kolejna. Bez komentarza poza tym jednym faktem, że o ile dookoła nie biega kilku twoich kumpli zajmujących uwagę przeciwników, to można cię zestrzelić choćby i z pepeszy. Weź to pod uwagę.
Jesteśmy na finiszu, czyli jak przeżyć na wschodzie <<29>> wbrew pozorom dobre miejsce, o ile podczas rozkładania się nikt cię nie ostrzeliwuje. Leżąc na ziemi przed rozłożeniem wyceluj w środkowe okienko magazynu – dzięki temu będziesz miał zasięg i na zachód i na północ, tym samym nikt cię nie zajdzie z boku. A za plecami masz ścianę.
<<30>> Jeżeli jednak ktoś zasypuje ołowiem teren Warehouse, alternatywna lokacja daje sporą szansę przeżycia dostatecznie długo, by ustawić się ze swoim sprzętem.
<<31>> przeciwnicy mają to do siebie, że lubią zachodzić od tyłu,w przypadku wschodniego respawna – przez Alley i od północy. MG na skrzyni to pierwsza linia obrony, często całkiem skuteczna.
<<32>> strzelec na samochodzie to druga. Skuteczna na tyle, na ile jest on celny. Jeśli nie jesteś celny – weź MG i ustaw tak, żebyś strzelał pod samochodem. Koszenie po nogach zawsze działa… <<33>> na skrzynki możesz wskoczyć używając występów murów na rogach budynku. Dobre do ataków z zaskoczenia – jeśli położysz się i przyciśniesz do ściany, dla ludzi na poziomie gruntu będziesz niewidoczny. Z piętra garażu jesteś żywą tarczą, o ile nie schowasz się za rogiem.
<<34>> pamiętasz, co mówiłem o przewadze wysokości?
<<35>> czasami masz pecha. Kumple zginą, zagapisz się, skończy ci się amunicja – w każdym razie wróg biegnie na ciebie, a ty nie masz jak się bronić. Ucieczka przez pół mapy nie jest najlepszym pomysłem, bo żołnierze silne chłopy, plecy mają szerokie i łatwo w nie dostać, jak tylko wróg wypadnie zza rogu. Dlatego też możesz spróbować schować się w tej wnęce – jeśli przeciwnik przeleci bokiem najprawdopodobniej cię nie zauważy i będziesz albo uciec, albo jego samego zajść od tyłu. Nie bez powodu była ta gadka na początku – jeśli czaisz się tu z pełnym magazynkiem, jesteś kamperem i lamą w najgorszym wydaniu <<36>> z tych samych okien z których siejemy zamęt za pomocą MG możemy strzelać z na północ. Wystarczy się wychylić i modlić do dowolnego słuchającego boga, by nikt akurat nie pojawił się po naszej prawej stronie, w garażu.
To by było na tyle. Jeśli ktoś dotarł aż tutaj, to chętnie wysłucham co ma do powiedzenia na temat tego materiału
_________________ Hell yeah, I'm livin' life in the fast lane!
Ostatnio zmieniony przez Chrzano Wto 30 Maj, 2006 15:01, w całości zmieniany 1 raz
Gram w COD:: wszystkie CODy Pomógł: 2 razy Posty: 488 Skąd: Klecza Dolna
Wysłany: Pią 28 Wrz, 2007 15:16
Dzięki, że zwracasz na to uwagę ale raczej wszyscy którzy tu wejdą to nie muszą patrzyć na twój post żeby się domyśleć że nie działają. I pozatym po co napisałeś tego samego posta w mp Dawnville step by step
Zajrzał, zajrzał... screeny były wrzucane na darmowy serwer, więc po jakimś czasie zostały zapewne automatycznie wywalone... mam je nadal gdzieś na kompie, tylko czy jest sens je tu jeszcze raz umieszczać? Tak w ogóletomiałem jeszczekilka mapek zrobić, ale nie bardzo miałem czas nad tym przysiąść. Chyba, że komuś bardzo zależy... Ale Carentan raczej nie zrobie bo po pierwsze jest dla mnie zbyt chaotyczna i jej po prostu nie lubię A poza tym jest za mała i za ciasna, żeby opłacało siębiegać po niej ze snajperką albo CKMem. Tommy gun w łapęi do boju!
P.S. zajrzę na forum jutro i przynajmniej zobacze co nowego ^^
_________________ Hell yeah, I'm livin' life in the fast lane!
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach